Опубликовано в Gazeta.Ru от 06-03-1999 (Выпуск No 005)
Оригинал: http://gazeta.ru/internet/06-03-1999_mobl.htm


Александр Гагин, <gagin@inter.net.ru>
Мафия в жизни цветных шариков

Мобелевскую премию получить нелегко. Тут вас не помогут ни грандиозные физические открытия, ни спасения пары-тройки народов от уничтожения - тут все сложнее. МОБЛ - логическо-динамическая игра, придуманная неким Андреем "KranK" Кузьминым 14 декабря 1997 года, воплощенная в работающую программу с четырьмя коллегами, посланная в Японию на конкурс новых компьютерных игр ENIX II и получившая там Гран-При с 200 тысячами долларов в качестве приза. Теперь она переписана заново, красиво оформлена и опубликована на сервере журнала Game.exe на потеху публике.

Непонятно, правда, применимо ли здесь слово "потеха". Чтобы начать играть, нужно... угадайте, что именно - правильно, изучить правила. Это - первая и очень серьезная преграда на пути за мобелевской премией. Правила описаны в довольно вольном стиле и, кажется, предполагают, что половину из них новичок должен понять, уже глядя на игровое поле. Туда, где ползают несколько десятков разноцветных шариков, где наблюдается какая-то загадочная жизнь. Шарики (красные, синие, зеленые), проползая над исходно серыми квадратами поля, красят их в свой цвет. Квадраты заполняются цветом постепенно - сначала окрашена только центральная точка, потом большая и большая их часть - до максимума. Время от времени пролетающие белые шары снимают цвет с квадратов. Цветные шары активизируются, если долго не сталкивались с другими, и становятся более яркими, - до очередного столкновения. Над всем этим сидите вы и управляете законами жизни в игре. У вас есть три переключателя - двумя выбираются шарики определенных цветов, третьим - что с ними сделать при столкновении или активизации: наплодить еще, перекрасить, поубивать (и ускорить остальных), остановить. Чтобы победить тактически, нужно остановить активизированный шарик над полностью окрашеным квадратиком (или их группой) своего цвета. Тогда она становится черной. Чтобы победить полностью, нужно очернить все игровое поле. Правда, сначала будет туго - если цветная область не граничит с уже черной, но зато граничит с серой, вместо очернения при прилете активизированного шарика ее цвета она станет серой. Одиночные клетки, примыкающие к черному, тоже очерняются...

Уже запутал? А ведь это еще не все правила. Вот и из официального описания тоже не много понятно - но зато там все описано точно и достаточно подробно. А изучить процесс игры можно, лишь попробовав ее.

Вот то, что называется игрой, изображающей жизнь - пока не поиграешь, не поймешь, в чем дело. Белые шарики-бизнесмены делают население серым, черные квадратики (мафия) непобедимы, сильны группой, притягивают к себе одиночек и побеждают. Текущие законы поведения задает человек, сам до конца не осознающий, в чем состоят правила. Поэтому-то японцы и дали Гран-При: они оценили, насколько замечательную и современную модель Artificial Life сделали русские программисты.

А Мобелевская премия присуждается раз в неделю и приносит победителю красивую игру в фирменной коробке. Чтобы занять верхнюю строчку в таблице, нужно очернить все за минимальное время и минимальным числом переключений законов. Вот теперь-то понятно, почему жизнь - такая противная штука: регулировать ее свыше слишком часто - значит испортить себе место в турнирной таблице.

Пишите нам: info@gazeta.ru
Copyright © Gazeta.Ru
RRU_Network
При перепечатке и цитировании ссылка на источник с указанием автора обязательна. Перепечатка без ссылки и упоминания имени автора является нарушением российского и международного законодательства, а также большим свинством.